Je suis doctorante CIFRE au sein d’Ubisoft (entreprise de production et d’édition de jeux vidéo). J’effectue en parallèle mon doctorat à l’université Paris Cité en Sciences de l’Information et de la Communication sous la direction d’Etienne Candel  (CERLIS) et de Fanny Barnabé (Liège Game Lab). Ma thèse porte sur les phénomènes de spectacularisation du jeu vidéo et leur impact sur la production des jeux au sein des industries vidéoludiques.

Titre (provisoire) de la thèse:

Les phénomènes de spectacularisation du jeu vidéo et leur impact
sur les industries vidéoludiques

  • inscrite en septembre 2002
  • Sous la direction d’Etienne Candel (Université Paris Cité) et co-encadrée par Fanny Barnabé (Université de Namur)

Projet de thèse:
Le secteur industriel du jeu vidéo est continuellement traversé par des tendances qui amènent les entreprises vidéoludiques à s’interroger sur les processus de création et d’innovation de leurs produits. En effet, le jeu vidéo est confronté à des phénomènes tendanciels tels que le Métavers, les « Live Events », les NFT (Non Fungible Token) qui séduisent ces industries au point de les mener à les intégrer à leurs jeux. Ces phénomènes technologiques représentent un moyen pour les entreprises de faire évoluer leurs produits, d’assurer l’engagement de leurs audiences et de maintenir un positionnement stratégique sur le marché compétitif du jeu vidéo. En adoptant ces nouvelles « normes » et ces tendances, les industries conditionnent les attentes de leurs publics et contribuent à l’émergence de diverses pratiques culturelles sur internet via les réseaux sociaux et les plateformes de streaming.
La façon dont les publics en ligne s’approprient les produits vidéoludiques (NEWMAN,  2008) pour créer du contenu engendre des mutations dans l’objet jeu vidéo lui-même (JENKINS 2006) et tend à influencer le travail de conception, de création et d’édition du jeu vidéo (FLICHY, 2010). L’expérience vidéoludique se traduit désormais par une multiplication des pratiques et des usages des publics qui au-delà de l’action de « jouer » participent au développement du jeu vidéo comme culture. L’expression « jeu secondaire » (DELBOUILLE, 2019) est ainsi employée pour qualifier ces pratiques qui ne reposent pas sur une action directe avec le jeu, mais sur des modes de participation indirects, comme l’attitude spectatorielle qui contribuent à une expérience de jeu protéiforme. De ce passage apparent d’une pratique du jeu vidéo à une culture de l’expérience du jeu vidéo découle ce que nous allons qualifier de « phénomènes de spectacularisation » et qui fait l’objet de cette thèse.
Cette thèse cherche à comprendre comment les phénomènes de spectacularisation du jeu vidéo s’inscrivent dans les logiques de production des jeux en analysant celles d’un acteur majeur de l’industrie, Ubisoft. Ma recherche permettra de travailler la notion de « spectacularisation » ainsi que les transformations qu’elle engendre sur le médium vidéoludique à savoir son gameplay, son gamedesign et sa narration. Ce travail permettra aussi plus largement d’explorer les dynamiques de production et d’édition des jeux vidéo dans un contexte marqué par la médiatisation accrue des expériences ludiques systématiquement diffusées et partagées via les réseaux sociaux, les plateformes de streaming et les chaînes télévisuelles. Ce travail visera plus largement à étudier les tensions au sein d’une industrie qui oscille entre : son désir d’adapter ses logiques de création et de conception des jeux vidéo à un public « ultra connecté » et son besoin de répondre à des objectifs financiers et de maintenir une stature économique dans un écosystème soumis à de fortes pressions concurrentielles.

Thèmes de recherche:
  • Spectacularisation du jeu vidéo
  • Industries culturelles et créatives
  • Logiques de production et d’édition vidéoludiques
  • Médiatisation et circulation des pratiques vidéoludiques
Enseignement universitaire :
  • 2025: Chargée de TD (14h): Cours sur l’introduction aux théories vidéoludiques et et initiation à la conception des jeux vidéo (CELSA - Master 2 Médias)
  • 2024: Chargée de TD (26h): Cours sur l’introduction aux théories vidéoludiques et et initiation à la conception des jeux vidéo (CELSA - Master 2 Médias)
  • 2023: Chargée de TD – 10h : Cours sur l’introduction aux théories vidéoludiques et aux stratégies éditoriales auprès du Master 1 Médias. (CELSA – Master 1)
  • 2019: Encadrement pédagogique - 10h : Accompagnement d’une classe d’étudiants de Master 1 dans la création d’un serious game (mécaniques ludiques,techniques de narration, expérience du joueur, positionnement sur le marché). (Université Jean Moulin Lyon 3 – Master 1 Nouvelles écritures audiovisuelles)
Communications:
  • « Les industries vidéoludiques face aux phénomènes de spectacularisation du jeu vidéo », Colloque international « Médias et Événements », 13-14 mars 2023, Maison de la Recherche de la Sorbonne Nouvelle, Paris, France
  • « Pour une analyse sémiologique de la spectacularisation du jeu vidéo: le cas de la ZrT Trackmania Cup 2022 », Journée d’étude « Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo, 24 mars 2023, Centre de colloques – Campus Condorcet, Aubervilliers, France
  • « Esport and spectacularisation: How does the mediatised practice of video games fit into the logic of production? Case study of Rainbow Six Siege », Congrès international: Esports Research Network 2024, 30 octobre - 1 novembre 2024, Stattforshire University, Londres, Angleterre
Formations:
  • Depuis 2022: Doctorat en Sciences de l’information et de la communication
    Thèse sous la direction de Etienne CANDEL et co-encadrée par Fanny Barnabé
    Titre provisoire : Les phénomènes de spectacularisation du jeu vidéo et leur impact sur les industries vidéoludiques
    Université Paris-Cité (ED 131, Paris, France) CERLIS et Liège Game Lab
  • 2017-2019: Master en sciences de l’information et de la communication
    Parcours audiovisuel, médias numériques, interactifs et jeux vidéo
    Titre du mémoire de recherche : « Les jeux sérieux : pertinence du concept et limites à l’attitude ludique du joueur et au divertissement »
    Superviseurs : PERTICOZ Lucien et CANDEL Etienne
  • 2016-2017 Licence en sciences de l’information et de la communication Université Jean Moulin Lyon 3 (Lyon, France)